Regeln
Wie man Wizard spielt
Das Deck
60 Karten: vier Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau) mit den Werten 1–13, dazu vier Zauberer und vier Narren.
1313
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Zauberer
Narr
Runden
In Runde n bekommt jeder Spieler n Karten. Es wird gespielt, bis das Deck aufgebraucht ist — bei 4 Spielern also 15 Runden, bei 6 Spielern 10 Runden.
Trumpf
Nach dem Austeilen wird die nächste Karte des Restdecks aufgedeckt:
- Eine Farbkarte bestimmt die Trumpffarbe für diese Runde.
- Ein Narr bedeutet: keine Trumpffarbe in dieser Runde.
- Ein Zauberer: der Geber wählt die Trumpffarbe frei.
- In der letzten Runde ist das Deck leer — dann gibt es keinen Trumpf.
Bieten
Jeder Spieler schätzt, wie viele Stiche er in dieser Runde holen wird (0 bis Rundenzahl). Geboten wird verdeckt — alle Gebote werden erst aufgedeckt, wenn jeder geboten hat.
Ausspielen
- Es muss die angespielte Farbe bedient werden, sofern man eine Karte dieser Farbe hat.
- Zauberer und Narren haben keine Farbe — sie dürfen jederzeit gespielt werden, auch wenn man die Farbe bedienen könnte.
- Wird als erste relevante Karte ein Zauberer gespielt, gibt es für den Rest des Stichs keine Farbpflicht.
- Sind alle Karten im Stich Narren, gewinnt die zuerst gespielte Karte.
- Sonst gewinnt: der erste gespielte Zauberer > höchster Trumpf > höchste Karte der angespielten Farbe.
Punkte
- Gebot exakt getroffen: 20 + 10 Punkte pro Stich (auch bei Gebot 0 → 20 Punkte).
- Gebot verfehlt: −10 Punkte pro Stich Differenz.
Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat.